Best Practice

Neue Zielgruppen spielerisch gewinnen

Das GuFiE in Rödermark, das 2018 eröffnet wurde, steht für Gesundheit, Fitness und Erlebnis und setzt seinen Schwerpunkt auf ein vielseitiges Kursprogramm. Adeniyi Akinwale und seine Frau Julia Akinwale wollten ihren rund 600 Mitgliedern einen Mehrwert bieten und sich gleichzeitig von der Konkurrenz abheben. Durch die direkte Installation von Gamification in ihr Studio konnten sie ihr Kursangebot noch attraktiver gestalten.

Um sich von dem Konzept eines „klassischen Fitnessstudios“ abzuheben, braucht es eine innovative Strategie, um Kunden für sich zu gewinnen. Das Ziel, gemeinsam Sport zu machen und trotzdem die Individualität der Mitglieder zu berücksichtigen, fand sich für Adeniyi und Julia Akinwale im Konzept von Gamification im Kursbereich wieder. Auf über 1.000 m² bieten sie ihren Mitgliedern zahlreiche Kurse an, wie Jumping Fitness, 4DPro Bungee, Yoga und von Anfang an auch Gamification.

Gamification als Bereicherung für den Kursbereich
Gamification im Kursbereich bietet den Trainierenden ein intensives Workout mit unterhaltsamem Charakter. PRAMA von Pavigym verwandelt den Kursraum mithilfe von Boden- und Wandelementen und der Kombination von Musik, Licht und Timing in ein interaktives Spielfeld, auf dem die Teilnehmer Ganzkörpertraining mit dem eigenen Körpergewicht absolvieren können. Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer sowie Beweglichkeit können gezielt trainiert werden. Durch wechselnde Musik, Licht sowie Video- und Displayelemente kann das Training für jede Altersgruppe und jedes Fitnesslevel individuell gestaltet werden. Um Gamification im Kursraum anbieten zu können, ist nicht zwingend Personal notwendig, da die Software den Trainierenden nach jeder Einheit ein Live-Feedback gibt. Allerdings sollten Trainer unterstützend eingesetzt werden oder den Kurs anleiten, um eine qualitative Betreuung der Mitglieder zu gewährleisten. Besonders beliebt sind, so Adeniyi Akinwale, die Teamspiele, bei denen Mannschaften gegeneinander antreten, da dadurch die Motivation der Kursteilnehmer zusätzlich gesteigert wird. Den großen Vorteil von Gamification fasst Adeniyi Akinwale wie folgt zusammen:
 

„Man hat die Möglichkeit, Fitness spielerisch zu generieren, und nicht nur, wie man es aus klassischen Studios kennt, über Maschinen. Damit schafft man bei den Trainierenden auch einen guten Zusammenhalt.“


Für den Gamification-tauglichen Kursraum haben die Akinwales 250.000 Euro investiert. Eine Investition, die sich durchaus lohnt. Zum einen hebt sich das GuFiE deutlich von seinen Mitbewerbern ab und positioniert sich im Kursbereich als Innovationsführer, zum anderen zahlen die Mitglieder, die das Gamification-Angebot nutzen, einen monatlichen Mehrbetrag von 10 Euro.
 

Gruppenfitness mit Gamification-Elementen im GuFiE
Besonders die Teamspiele, bei denen Mannschaften gegeneinander antreten, sind sehr beliebt und steigern zusätzlich die Motivation der Kursteilnehmer


Individuell und doch gemeinsam
Der Einsatz von Gamification im Kursbereich hat die Gründer von GuFiE in Rödermark überzeugt. Im Kursraum trainieren die Mitglieder zwar gemeinsam, doch sie erhalten über die Displays, welche die Übungen, Zeit und Trainingsergebnisse anzeigen, auch ihr persönliches Feedback und können somit ihren eigenen Fortschritt jederzeit nachvollziehen. Gamification mit Fitness zu vermischen passte perfekt zur Grundidee der Gründer: „Der Grundgedanke von Gamification an sich, dass man versucht, die Anstrengung, den Spaß und den Sport zu vermischen und alles spielerisch zu generieren, hat gut zu uns gepasst. Dadurch kann man viele unterschiedliche Altersgruppen für den Sport gewinnen“, erklärt Julia Akinwale.

Laut Adeniyi Akinwale habe es ca. ein halbes Jahr gedauert, bis sich die Mitglieder auf diese neue Trainingsart eingelassen hätten. Mittlerweile sind die anfänglichen Zweifel gewichen und der Großteil ist begeistert, wie effektiv und motivierend das Training dank Gamification sein kann.

Ausblick
Wer Gamification in seinem Studio anbietet, hebt sich von der Konkurrenz ab und kann dadurch neue Zielgruppen erschließen. Dieser Schritt sollte vorher allerdings wohl überlegt sein, da Gamification nicht zu jeder Studiophilosophie und Zielgruppe passt. Durch die Corona-Pandemie und deren Auswirkungen hat sich die Fitnesswelt stark verändert und immer mehr Menschen trainieren nun von zu Hause aus. Adeniyi Akinwale sieht genau hierin die Chance für Gamification, um mit den Mitgliedern in Kontakt zu bleiben, oder um beispielsweise auch Kinder und Jugendliche für Sport zu motivieren. Da die Digitalisierung immer weiter voranschreiten wird, wird auch Gamification an Stellenwert in der Fitnessbranche
gewinnen.

Die Autorin

  • Anne Papenfuß

    Anne Papenfuß ist nun in Ihrem dritten Lehrjahr bei BODYMEDIA im Bereich Marketing und Redaktion tätig. Sie recherchiert, schreibt und berichtet zusätzlich im "BODYMEDIA News-Corner" über Neuigkeiten und Innovationen in der Fitness- und Physiobranche.

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