Digitalisierung

Gamification – ein unterschätzter Weg zu Kundenbindung und Neukundengewinnung

In irrem Tempo rennt der Avatar durch den Regenwald. Ein Monster springt dem Helden unverhofft in den Weg. Nun heißt es, das Schwert geradlinig und schnell einzusetzen. Mehrere Monster eilen der widerlichen Kreatur zur Hilfe. Der Avatar erledigt sie alle mit Intelligenz, Kreativität und Tempo. Auf dem gefährlichen Weg zum sagenumwobenen Schloss Ruarda sammelt er noch Goldschätze ein, weicht umstürzenden Bäumen aus und sucht neue gangbare Wege, bis er es letztlich geschafft hat.

Gleiten wir von der virtuellen in die reale Welt hinüber. Das zwischenweltliche Wort lautet „Gamification“. Gamification bedeutet, Spielemechanismen auf spielfremde Umgebungen anzuwenden. Ziel ist es, den Spieltrieb des Anwenders zu aktivieren und ihn so mit Spaß und Freude an ein Produkt zu binden.

Die Realisierung dieser Produktbindung ist nahezu in jeder Branche möglich. Gerade die Fitnessbranche bietet hier vielfältige Einsatzbereiche. Das Produkt xelerate beispielsweise reizt den Spieltrieb der Anwender im Fitnessstudio, den diese dann bei sportlicher Aktivität und großem Spaß ausleben können.
 

xelerate reizt den Spieltrieb der Anwender im Fitnessstudio, den diese dann bei sportlicher Aktivität und großem Spaß ausleben können. Studiobetreiber können dadurch verschiedene neue Zielgruppen wie z. B. jüngere Menschen oder Vereinsmannschaften gewinnen
 

Ansprache verschiedener Zielgruppen

Über eine Konsole zur Festlegung der Teilnehmer, der Art des Sportspieles und der Intensität der Ausführung wird über einen Bildschirm zur visuellen Erfassung die Brücke zur aktiven Bewegung auf dem Spielfeld (Area) geschaffen. Dabei können verschiedene Zielgruppen angesprochen werden. Der hyperaktive, achtjährige Noah löst hier ohne Zwang Matheaufgaben, die 25-jährige, etwas übergewichtige Chantal läuft mit ihrer Freundin Marilyn kreuz und quer über die Area und ist dabei glücklich.

Die Fußballer messen sich mit den Schwimmern im Tapping und versuchen ganz nebenbei, die Basketballer vom Platz 1 der Rangliste zu verdrängen. Die „Ü50-Frauen“ küren mit dem „Sterne-Lauf“ die heutige Siegerin und ganz nebenbei kann der §-20-zertifizierte Kurs bei der Krankenkasse abgerechnet werden. Eine Win-win-Situation für Kunde und Betreiber. Denn in den für die Fitnessbranche sehr schwierigen Zeiten gilt es, die Mitglieder mit intelligenten und rentablen Konzepten zu gewinnen und zu binden.
 

Höhere Studio-Frequenz

Den potenziellen Kunden vom Gamer-Sessel ins Studio zu locken mit dem Ziel der Kundenbindung durch aktiven Spaß mit intelligenten und herausfordernden Konzepten – und garantierter Kalorienverbrennung – das ist der Weg zu höher frequentierten Studios. Der Einsatz von Gamification ist ein wirksames Mittel dazu. Der Spaß in der Gruppe, der soziale Kontakt, körperliche Aktivität, kognitives Training, sich mit Mitstreitern zu messen und den Erfolg in der Gruppe zu erleben, das alles ist durch das eigene kleine Home-Studio oder Videospiele nicht zu ersetzen.
 

Spielerische Mechanismen außerhalb von Spielkonsolen anzuwenden

  • verringert die Wahrscheinlichkeit des Kursabbruches,
  • respektiert den Datenschutz des einzelnen Kunden durch zentrale Passwortvergabe,
  • spricht das Belohnungssystem der Teilnehmer durch motivierende Grafiken wie z. B. Medaillen an,
  • zeigt Spielzusammenhänge durch ablaufende Balken (Begrenzung der Aktivität) oder den Einsatz von Begriffen wie Level auf,
  • splittet komplexe Aufgaben.

Studiobetreiber können Aktionen ausrufen, wie zum Beispiel Schnellster beim Tapping und Lösen von Mathe-Aufgaben unter Kraftanstrengung. Durch den Wettkampfcharakter können die Motivation und der Spaßfaktor bei den Trainierenden nochmals gesteigert werden.

Die Punktevergabe und die Ranglisten führen dazu, dass der Ehrgeiz geweckt und mit Urkunden oder kostenfreien Trainerstunden das Belohnungszentrum im Gehirn stimuliert wird.
 

Fazit

Durch den geschickten Einsatz von Gamification können Fitnessstudiobetreiber die soziale Interaktion und den Spaßfaktor ihrer Mitglieder steigern sowie ein herausforderndes und effektives Training bieten. Der Einsatz von Gamification bietet auf jeden Fall vielfältige Möglichkeiten zur Kundengewinnung und -bindung.

Verlagern Sie also den Avatar im Regenwald von der virtuellen in die sportliche, reale Welt und bekämpfen Sie mit Ihren Mitgliedern die Monster Übergewicht und Zivilisationskrankheiten, die durch Bewegungsmangel begünstigt werden, mit neuen spielerischen Ideen im Fitnessstudio.

 

Bildquellen: ©Yakobchuk Olena - stock.adobe.com

Der Autor

  • Chris Baur

    Chris Baur schloss 2004 seinen Bachelor of Arts in Sportwissenschaft und Gesundheitsmanagement am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) ab und erwarb 2006 seinen Master of Arts in Sportwissenschaft am Institut für Sport und Sportwissenschaft am KIT. Von 2002 bis 2008 arbeitete er als Therapeut und Trainer im TRImedic Gesundheitscenter u. a. als Athletik-Trainer im Profifußball beim Karlsruher Sport Club. Mittlerweile ist er u. a. für den Vertrieb von xelerate verantwortlich.

Magazin

BODYMEDIA Fitness 2-2021E-Book lesen

BODYMEDIA Fitness 2-2021

Mehr erfahren