Digitalisierung

Gamification als wichtige Komponente bei der Entwicklung von Trainingsgeräten

Gamification ist in der Fitness- und Gesundheitsbranche ein noch sehr junges Thema. Die Entwicklungen stehen hier bisher noch ganz am Anfang und die Zahl der Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind, ist noch überschaubar. Welch großes Entwicklungspotenzial dieser Trend allerdings hat, verdeutlicht die Tatsache, dass etablierte Anbieter bei der Entwicklung von Trainingsgeräten dem Bereich Gamification zunehmend Bedeutung schenken.

Wirft man einen Blick in unsere Gesellschaft, wird schnell deutlich, dass unser Alltag von Gamification geprägt ist. Wer sich in den öffentlichen Verkehrsmitteln umschaut, stellt fest, dass fast jeder Fahrgast sein Smartphone nutzt. Viele nutzen es, um Musik zu hören, im Internet zu surfen oder Nachrichten mit Freunden und Familie zu schreiben. Ein ebenso großer Teil, und das sind längst nicht mehr nur Jugendliche, spielen eines der zig Games, entweder über App oder via Internet.

Beim Blick auf die neuesten Entwicklungen der Automobilbranche wird ebenfalls deutlich, dass Gamification auch hier an Bedeutung gewinnt. Hier versuchen einige Hersteller, die Fahrer spielerisch – und zwar durch das Sammeln von Punkten – zu einem möglichst sparsamen und umweltfreundlichen Fahrstil zu animieren. Diese Branche setzt außerdem auf virtuelle Trainingsprogramme für Mitarbeiter.

In einem computerspielähnlichen Setting haben die Mitarbeiter einen richtigen Kundenkontakt und müssen schwierige, herausfordernde, teilweise aber auch witzige Situationen meistern. Die virtuellen Kunden haben einen Stimmungsbarometer und reagieren auf die Handlungen der Mitarbeiter. Das Ziel ist klar. Durch Gamification sollen die Mitarbeiter auf spielerische Art den richtigen Umgang mit Kunden lernen und dabei gleichzeitig Spaß haben.

Auch in anderen Branchen wird Gamification eingesetzt. Beim IT-Riesen SAP z. B. wurde u. a. ein digitales Golfspiel entwickelt. Hier werden die Aufträge über virtuelle Golfschläge zwischen den verschiedenen Abteilungen hin und her gespielt. Die SAP-Community ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Gamification erfolgreich eingesetzt werden kann. Die Mitglieder können  Punkte sammeln, indem sie die Fragen von anderen Nutzern beantworten, und erhalten im Gegenzug Auszeichnungen.

Aber auch in der Fitnessbranche hat das Thema bereits Einzug gehalten. Zum Beispiel enthalten einige elektronische Kraftzirkel am Markt ebenfalls Gamification-Elemente. Über das Display wird dem Trainierenden, sei es per Ball oder Kurve, vorgegeben und veranschaulicht, in welcher Geschwindigkeit die Übung ausgeführt werden sollte. Auch hier ist das Ziel klar: Der Motivations- und Spaßfaktor soll erhöht werden.



Beim Intension von excio, der 2020 entwickelt wurde und ein effektives Ganzkörpertraining ermöglicht, wurde Gamification gekonnt implementiert
 

Durch Gamification Spaß und Motivation steigern

Bei der Firma excio ist das Thema Gamification nicht nur Zukunftsmusik, sondern bereits allgegenwärtig. Mit dem excio Intension wurde 2020 ein Gerät entwickelt, das ein effektives Ganzkörpertraining ermöglicht. Trainiert wird im Stehen und es wird ein Hebelarm gegen einen hydraulischen Widerstand bewegt. Gleichzeitig haben sich die Verantwortlichen der Herausforderung gestellt, den Motivations- und Spaßfaktor beim Training zu erhöhen. Dies wird über das Touch-Display gewährleistet, das die Bewegung visualisiert, und bietet gleichzeitig motivierende Trainingsaufgaben mit Gamification-Faktor.
 

„Wir haben beobachtet, dass es in unserem Alltag immer mehr Gamification-Angebote gibt und dass das Spielerische bei den Menschen sehr gut ankommt. Auch in unserer Branche gibt es mittlerweile Produkte, die Gamification implementieren. Diese Innovationen kamen zumeist aus dem Kardio- bzw. koordinativen Bereich. Wir wollten auch eine Innovation für den Kraftbereich entwickeln und haben dann letztendlich vier Jahre Arbeit in den Intension gesteckt“,

erklärt Sven Kriegel, Geschäftsführer excio.

Den Gamification-Part, also die Display-Programmierung, hat ein externer Dienstleister übernommen. Es sei erstaunlich, so Sven Kriegel, mit wie einfachen Mitteln man den Spaß und die Motivation bei den Trainierenden und Patienten erhöhen könne. „Da wir auch viel im Physiotherapiebereich tätig sind, wollten wir die Animation überschaubar halten. Wichtig war uns, dass der Fokus nach wie vor auf dem Training liegt und wir dieses durch die spielerischen Elemente sinnvoll unterstützen“, so Sven Kriegel weiter.

Gerade bei Patienten, denen im Gegensatz zu Studiomitgliedern zumeist die Motivation fürs Training fehlt, konnten die Verantwortlichen von excio feststellen, dass die spielerische Komponente beim Intension sehr hilfreich ist. Aufgrund der sehr positiven Erfahrungen, die das excio-Team gemacht hat, wird das Thema Gamification auch für zukünftige Geräteentwicklungen berücksichtigt und integriert.
 


Welche Bedeutung milon dem Thema Gamification bei der Geräteentwicklung schenkt, wird daran deutlich, dass im Zuge der strategischen Neuausrichtung auch die Entwicklungsabteilung aufgestockt und mit Spezialisten und Programmierern aus dem Spielebereich verstärkt wurde
 

milon hat im Zuge der strategischen Neuausrichtung auch die Entwicklungsabteilung aufgestockt und mit Spezialisten und Programmierern aus dem Spielebereich verstärkt. Allein daraus lässt sich ableiten, welch große Bedeutung die Verantwortlichen diesem Thema zukünftig schenken möchten. Mit Gamification könne man die so wichtige User-Experience erhöhen und vor allem auch von der Belastung ablenken, was vor allem auch für Zielgruppen, die nicht so fitnessaffin sind, von Bedeutung sei, so Marc Wisner.

Den Erfolg der Gaming-Industrie nimmt Wolf Harwath, Geschäftsführer von milon, als Vorbild und Anreiz zugleich, um zukünftig ähnlich innovativ zu arbeiten: „Spieleentwickler können genau voraustracken, wie sie das Belohnungssystem der Gamer befriedigen können, sodass diese quasi eine regelrechtes Verlangen haben zu spielen. Wenn wir es also zukünftig auch schaffen, bei der Entwicklung das Thema Gamification so zu integrieren und einen Anreiz fürs Training zu entwickeln, dass die Trainierenden so viel Spaß und Motivation haben und ähnlich wie bei den Gamern eine Art Sucht zu trainieren ausgelöst wird, dann glaube ich wird Gamification ein richtiger Game Changer“, erklärt Wolf Harwath. Zwar stecken die Entwicklungen in Sachen Gamification bei milon noch in den Kinderschuhen, doch tüftelt das neue Team schon an den Displays der Kraftgeräte.

Ausblick

Dass Gamification alles andere als ein kurzweiliger Trend ist, verdeutlicht die Einschätzung des deutschen Bundesministeriums für Bildung und Forschung, das Gamification als einen prägenden, gesellschaftlichen Trend bis in das Jahr 2030 bezeichnete. Zahlreiche Unternehmen aus anderen Branchen zeigen, wie sie durch Belohnungssysteme, Fortschrittsbalken und weitere Feedback-Elemente Nutzeraktionen und Motivation auslösen.

Viele Unternehmen konnten dadurch ihren Umsatz, ihre Kundenbindung, ihre Marktstellung oder ihre Produktivität durch eine erfolgreiche Gamifizierung verbessern. Die Aufgabe und Herausforderung der Fitnessindustrie wird es zukünftig sein, sich ein Beispiel an anderen Branchen zu nehmen und in die Entwicklung von kreativen Ideen zu investieren, um die gesamte Fitness- und Gesundheitsbranche erfolgreicher zu machen.
 

Bildquellen:
Header: ©FIBO - Behrendt und Rausch

 

Der Autor

  • Constantin Wilser

    Constantin Wilser ist seit 2006 in der Fitnessbranche als Redakteur tätig. Davor absolvierte er sein Bachelor-Studium der Sportwissenschaften am KIT in Karlsruhe. Seit 2019 ist er Bestandteil des BODYMEDIA-Redaktionsteams. Seit Anfang 2023 ist er Chefredakteur. In seiner Freizeit trainiert der Fußball-Fan gerne im Studio, geht laufen oder fiebert im Fußball-Stadion mit.

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