Gaming ist aus der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Gleichzeitig hat die Corona-Pandemie dazu beigetragen, dass sich Menschen hierzulande weniger bewegen als vorher und im Durchschnitt an Gewicht zugelegt haben.
„Ich sehe daher großes Potenzial darin, den Spieltrieb der Menschen zu nutzen, damit sie sich mehr bewegen. Auch im Fitnessbereich werden die Themen Gamification, Experience und Convention immer wichtiger. Deswegen freue ich mich sehr darüber, dass wir auf der FitnessConnected vom 18. bis 20. November eine eigene Future Area zum Thema haben."
Ralph Scholz, CEO der FitnessConnected
Auf der 160 Quadratmeter großen Sonderfläche kann Physical eSports live erlebt und ausprobiert werden – von HADO, einer elektronischen Variante des Völkerballs, über SENSE DOJO, einem virtuellen Personal Coach, bis hin zu Beat Saber, einem Rhythmus-Spiel im Virtual Reality-Format.
Den inneren Schweinehund leichter überwinden durch Gamification
Erfahrungspunkte, Ranglisten, virtuelle Güter, Highscores: All diese Elemente der Gamification führen zu Motivation und damit einhergehenden Erfolgserlebnissen. Die Möglichkeiten, um kompetitive Elemente des Gamings in die Fitnesswelt zu bringen, sind vielfältig.
Gamer können sich etwa mit speziellen Eingabegeräten als Avatare in virtuellen Welten bewegen. Es gibt mittlerweile auch erste Ansätze in Virtual Reality- oder Augmented Reality-Games, bei denen Körperbewegungen über stationäre Sensorik als Eingabe für den Digital Playground dienen.
Mit Physical eSports die digitale Brücke zum Kunden behalten
Wie das konkret aussehen kann, wird auf der FitnessConnected mit drei Beispielen demonstriert. SENSE DOJO verbindet modernste Hardware aus dem Trackingbereich mit einem virtuellen Personal Coach. Dieser stellt KI-basiert ein individuelles und maßgeschneidertes Coaching-Programm zusammen.
HADO wiederum ist die elektronische Variante des Völkerballs, das die meisten Menschen noch aus dem Schulsport kennen: Die gegnerische Mannschaft wird dabei nicht mit realen Plastikbällen beworfen, sondern mit „elektronischen Bällen“, die per iPod am Handgelenk erzeugt und über ein Headset projiziert werden.
Das Ziel beim Virtual Reality-Spiel Beat Saber ist es, dass Teilnehmende visualisierte Musik-Beats, die auf sie zukommen, mit Schwertern zerschneiden.
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